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Una forma di realtà sociale che si chiama errore / A cura di Bernard Troude / Vol.19 N.3 2021

La création entre erreur et errance

Noubi Aziz

magma@analisiqualitativa.com

Maître assistant, Institut supérieur des beaux-arts de Tunis.

 

Abstract

La technique numérique est autant un moyen de création en soi que de transcodage des données importées au moyen d’interfaces. L’image numérique, qui intéresse surtout les arts visuels, peut en fait être produite soit par un calcul purement informatique, transposant des valeurs mathématiques en pixels visualisables à l’écran, soit à partir d’une image déjà existante (peinture, vidéo, photographie, mais aussi objets réels) qui est alors acquise à l’aide de numériseurs, caméras numériques, etc. mais les internautes ou les participants ne sont pas, obligatoirement, des ingénieurs ou des connaisseurs exceptionnels en matière de technologies numériques. Ce premier constat nous amène à déduire que l’erreur est hors souci dont il est possible de le confronter mais sans crainte. Dans la discipline de l’histoire de l’art, L’erreur touche à la question de la maîtrise technique et de la virtuosité voire à la question du génie et de la perfection. Les critères d’analyse actuelles permettent d’inviter le spectateur à devenir acteur et L’erreur profite dès lors qu’elle l’oblige à repenser aux procédés, des cheminements d’un processus qui refuse tout ordre. Avec le principe de collaboration, des perspectives nouvelles s’ouvrent alors sur ce que l’on croyait être une faute ou un échec.

 

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« Vivre, être, créer, c’est errer… Vivent donc les erreurs » (Jean Marie Gleize, Bernard Veck) [1].

 

L’erreur du latin « errare » (errer), l’erreur est signifiante : quelle soit dissimulée ou assumée, elle mémorise l’errance du créateur. Comment donc envisager l’erreur dans un cadre théorique interdisciplinaire portant à l’analyse de la notion de création ? Procédant d’un écart entre l’imagination et sa matérialisation, l’erreur ponctue les chemins de la création. L’artiste, quel que soit son domaine d’expression, tâtonne, se reprend, fait retour, jusqu’à l’accomplissement de l’idée dans l’œuvre. Entre déni et acceptation, entre sentiment d’échec et maladresse revendiquée, comment l’erreur est-elle envisagée, tant au cours du processus de création qu’une fois l’œuvre considérée comme achevée ?

 

Nous voulons explorer le rôle de l’erreur et son potentiel créateur au sens large du terme, tant du point de vue de la création artistique, à travers quelques exemples d’artistes, et déclinant les enjeux théoriques de la rencontre entre ces deux notions.

 

« Une théorie est avant tout faite de la manière dont elle est pensée, dont elle est comprise, dont elle est interprétée, bref, dont elle est vécue. C’est qu’une théorie doit être interprétée pour être appliquée, et l’on ne peut guère la définir en en donnant simplement les règles ; des règles qui sont infiniment plus complexes, plus fluides qu’il n’apparaît au premier abord ; une théorie n’existe guère que dans l’esprit, l’opinion, le jugement de ses experts, comme une œuvre d’art en quelque sorte. Isolée, oubliée, sans applications théoriques ou pratiques, elle est comme un livre perdu au fond d’une bibliothèque, que personne ne lirait, n’aimerait, dont on n’aurait aucun besoin. Bref une théorie vie, elle est à comprendre dans l’esprit de ses experts, à un moment donné de sa vie. Et, parallèlement à la manière dont les générations d’experts la comprennent, sans même que ses équations ne varient, elle évolue. » [2].

 

Cette citation nous conduit à une expérience de pensée un peu théâtralisée qui est celle du paradoxe des jumeaux [3] de Langevin et l’expérience d’aller et retour d’un cylindre en rotation. En effet, le doute et les interrogations étaient des arguments pour refaire l’expérience pour vérifier si le temps délivré par le comptage du nombre des tours du cylindre est parfaitement régulier. Ici l’erreur n’est pas provoquée, mais il relève un défi à refaire l’expérience et à vérifier le résultat, c’est une sorte de mise à l’écart pour voir. Nous ne sommes pas habilités à entrer dans les détails des théories développés dans ce sujet mais cela nous démontre que le scientifique est dans l’obligation de surmonter l’erreur dans le souci de la recherche de la vérité, invitant à penser que la condition de la liberté résiderait bien dans le droit à l’erreur mais pas, a priori, dans le fait de commettre l’erreur.

 

Une question se pose alors : l’artiste serait-il, quelque part, un savant ? Pour répondre à cette question il faut décortiquer l’articulation entre la vérité et la connaissance. La connaissance consentant que penser c’est créer tandis que la vérité demande à ce qu’on la découvre toujours un peu plus. Considérer l’erreur en regard de la création demande de s’interroger sur ce qu’engage cette dernière notion : créer pour développer la vérité ? Ou bien créer pour produire une connaissance nouvelle ?

 

L’œuvre de la connaissance à la re-connaissance

 

Mais avec Trace Noiser, Marc Napier amène à penser l’erreur comme un nouveau paradigme artistique. Il ouvre une voie que d’autres artistes exploreront en traduisant l’erreur en termes plastiques. Il développe cette démarche dans sa pratique. Dans son œuvre intitulée Le Trace Noiser défend un mode de production artistique basé sur le développement en open-source d’applications et d’outils informatiques détournés de leurs usages. En intégrant l’erreur sur les codes des sources sur le réseau, en tant qu’acte conscient et pleinement assumé, afin de discuter la subjectivité des critères esthétiques de ce médium inventé. Ce générateur de clones informationnels croise les fonctionnalités du moteur de recherche et des outils statistiques d’indexation et de traçage des réseaux de liens sur le Net.

 

Les technologies numériques amplifient les erreurs, les répètent, et chacun peut s’aventurer à transmettre sa propre version de la vérité. Cette dernière peut être acceptée par tous, même s’il s’agit d’une fausse vérité ou d’une fausse information. Un reflet des nouveaux jeux dangereux mêlant information et vérité. Le digital nous offre des erreurs plus complexes à saisir et à contrôler. Elles sont parfois involontaires, elles proviennent de tous et à tous les instants. L’erreur est de l’ordre de la surprise, de l’imprévu. Lorsqu’elle survient, elle est immédiatement identifiée à un résultat ne correspondant pas aux attentes, ou du moins qui ne se situe pas dans le spectre alloué au résultat attendu. Ceci implique donc un espace de prévisibilité dans lequel sont évacuées les infinies variables qui relèvent du hasard. L’erreur nous renseigne tout à la fois sur ce qui est souhaité et rejeté : elle aide à en circonscrire les contours, à identifier les éléments indésirables. L’erreur est un indice concave.

 

Genèse d’erreur

 

« Une constituante de l’œuvre. L’erreur et les normes. Procédant d’un écart entre l’imagination et sa matérialisation, l’erreur ponctue les chemins de la création. » (Espace Jean Roger Caussimon) [4].

 

L’œuvre génère de fausses pages personnelles et les dissémine sur le réseau pour brouiller l’identité des participants. L’internaute est invité à saisir dans le Trace Noiser son identifiant (nom et prénom) à partir duquel sera créée sa propre page web. Ce dispositif dessine en effet un portrait intime de l’internaute à partir du glanage et du réagencement alternatif des sources le concernant retrouvées sur le réseau.

 

Le projet artistique exploite l’idée que toute personne active sur le Net laisse, parfois malgré elle, une quantité de traces numériques (les traces liées à l’indexation d’un nom dans des courriels, des formulaires de commande, des signatures électroniques, des déclarations d’usage de logiciels, etc.), lesquelles sont ensuite traitées et travaillées par le Trace Noizer (démultipliées et transposées dans d’autres contextes). L’application créative brouille les pistes, mêle le vrai au faux et rend de ce fait difficile d’apprécier cette (dés) information. Il en résulte une identité fragmentée qui place l’internaute dans l’entre deux algorithmique des traces informatiques glanées sur le web et de celles générées par le Trace Noizer, continuellement découpées et altérées dans leur affichage et leur organisation. Il examine les enjeux de l’erreur collective et partagée dans le cercle d’une création collective. Claude Lévi-Strauss avait suggéré que « Tout le monde sait que l’artiste tient à la fois du savant et du bricoleur : avec des moyens artisanaux, il confectionne un objet matériel qui est en même temps objet de connaissance. »[5].

 

L’erreur, c’est par exemple le sujet de l’œuvre Kein Fehler im System (Aucune erreur dans le système) créé en 1969 par Eugen Gomringer [6] considéré comme le père de la poésie concrète héritière d’une démarche poétique visuelle amorcée notamment avec Mallarmé puis Apollinaire et poursuivie par les artistes dadaïstes et surréalistes. Pour cette pièce qui consiste en un ensemble de phrases superposées noires collées le long d’un mur blanc, l’artiste a créé un programme informatique permettant de produire systématiquement une erreur dans la phrase « Kein Fehler im System » composant ainsi un poème visuel constitué de la même phrase légèrement modifiée. Une multitude de variations sur le thème de l’erreur qui, de ce fait, n’en est plus une.

 

En revendiquant cette dimension de l’erreur que Damien Dion crée Un hasard en conserve, de mémoire (2017), œuvre qui présente une vitre brisée protégée par un verre intact. Poussant plus loin la démarche de Marcel Duchamp qui avait décidé de ne pas changer la vitre de son œuvre Le Grand Verre (1915-1923) fendue pendant un transport, décrétant que l’accident pouvait être élevé au rang d’acte artistique volontaire, le jeune artiste décide de faire d’une vitre une œuvre d’art du seul fait qu’elle a été accidentellement cassée.

 

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Figure 1 : Damien Dion, Un hasard en conserve, de mémoire (ou le petit verre de trop) 2017.

Deux cadres en bois brut, verre, verre brisé, impression sur papier, 26 x 32 cm chacun.

 

Deux cadres identiques, l’un contenant un sous-verre brisé placé derrière un autre sous-verre identique, et l’autre contenant le récit de cet incident, où il est question de hasard, de Duchamp, de poussière et de mémoires parfois trop érudites.

 

Plusieurs artistes non seulement refoulent l’esthétique classique mais aussi se détournent de la conception traditionnelle de l’acte de création. Autoréférentielle, l’œuvre échappe à toute appréciation stylistique et se ferme à toute contemplation. Dans le sillage des avant-gardes historiques, Robert Morris met à mal les critères et les valeurs de l’art qui dominaient depuis la Renaissance : beauté, respect des rudiments du métier, qualité plastique. L’œuvre est désormais envisagée comme le produit d’un enchaînement d’idées et de décisions au cœur desquelles l’erreur devient un élément dynamique du processus de création. En 1962, l’artiste américain réalise Card File [7]. L’œuvre a de quoi déconcerter le spectateur non averti. Elle se compose de tiroirs métalliques montés sur une planche de bois. Disposé verticalement, l’ensemble contient quarante-huit fiches cartonnées, indexées et rangées par ordre alphabétique. L’artiste y dresse l’inventaire de la totalité des étapes de l’élaboration de l’œuvre en question, y compris des erreurs qu’il a commises. Ainsi observe-t-on dès la première fiche intitulée Accidents (Accidents) la reconnaissance des faux-pas qui ont ponctué l’activité créatrice. La fiche Losses (Pertes) recense les éléments égarés. Enfin la fiche Mistakes (Erreurs) corrige les fautes d’orthographes, les fautes de frappe, les manques et les absences que l’on peut remarquer dans l’ensemble des autres fiches. Robert Morris exploite, met en scène et revendique ses erreurs. Loin le temps où l’académie enseignait de ne laisser aucune trace de pinceau sur la toile, où, lisse, la surface ne devait rien laisser paraître des hésitations, des maladresses ou des repentis de l’artiste.

 

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Figure 2 : Robert Morris (1931, USA- 2018, USA) Card File (Fichier).11 juillet 1962 - 31 décembre 1962.

 

Card File traduit par le biais du langage toute pensée ou toute action à propos de l'élaboration de quelque chose qui n'est autre que ce que le fichier est. C'est une relation linguistique tautologique à sa forme matérielle. Dès lors que plusieurs artistes acceptent l’incertitude qui accompagne la quête de connaissance de l’œuvre, n’est-il pas à même de porter un éclairage inattendu sur celle-ci et, de ce fait, riche de nouvelles perspectives de recherche, voire de renouvellements épistémologiques ?

 

Le glitch : une rupture dans le flux

 

« Les technologies numériques ont révolutionné la production et la réception de l’art. [...] Les moyens d’expression traditionnels [...] ont été profondément transformés par l’avènement du numérique, mais d’autres formes radicalement différentes ont également vu le jour; c’est le cas du Net art, du software art, des installations numériques ou encore des manipulations de la réalité virtuelle, autant de pratiques désormais reconnues et soutenues par les plus grands musées, institutions et collectionneurs privés du monde entier. » (Christiane Paul) [8].

 

 

Techniquement, le glitch [9] est le résultat imprévu d’un dysfonctionnement, une rupture dans le flux. Une défaillance électronique ou électrique. Le terme de « glitch » aurait été employé pour la première fois en 1962, pendant le programme spatial américain, par l’astronaute John Glenn décrivant alors des problèmes rencontrés par son équipe. Selon ses termes, « un glitch est un pic ou un changement dans la tension d’un courant électrique ». Contrairement aux systèmes industriels conçus pour des résultats spécifiques, la conception de Feedback 2 de Brett Williams et Kevin Harris est de garantir des résultats imprévisibles au sein de systèmes autonomes. En montrant les défaillances des circuits analogiques et des appareils électroniques, ces deux artistes cherchent non pas à contrer un dysfonctionnement mais à changer notre perception de la technologie.

 

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Figure 3 : Brett Williams et Kevin Harris, Feedback 2, 2013.

 

Ainsi, le terme « glitch » renferme-t-il beaucoup plus de significations qu’une simple défaillance électronique ou électrique, explorant l’échec, l’obsolescence, le hasard, la mémoire... Cracked Ray Tube de James Connolly et Kyle Evans utilise de son côté le tube cathodique non pas comme un objet mort du passé, mais plutôt comme un symbole de la culture matérielle actuelle et de l’obsolescence. Dispositif hybride alliant numérique et analogique, il génère des expériences esthétiques mettant en éveil nos mémoires résiduelles.

 

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Figure 4 : James Connolly et Kyle Evans, Cracked Ray Tube, 2014.

 

Tentant de rendre visible les processus, les artistes du Glitch Art construisent leur propre programme ou détournent des applications existantes. Auteur de nombreuses applications, Kim Asendorf est à l’origine du terme « pixel sorting », une manipulation algorithmique de l’image résultant d’un défaut de compression (datamoshing), un procédé exploré depuis 2005 par des artistes comme Takeshi Murata, Sven Koenig ou Paul Davis. Cet artiste programmeur, qui aime jouer avec les bugs et les erreurs, propose également une alternative aux formats d’images propriétaires standardisés, logiciel qu'il met à disposition d’artistes adeptes du Glitch Art (Benjamin Gaulon, Jimpunk, Rosa Menkman ou Pixelnoizz…).

 

Conclusion

 

Vers quel horizon commun regardent ces différents artistes du Net ? À quelles expériences et représentations d’un monde affecté par les Nouvelles Technologies font-ils références pour créer leurs œuvres ? La création vise les moyens technologiques et demande nécessairement un minimum de connaissance pour avoir accès à une plateforme ou un site web quelconque. Par ailleurs, en se rendant plus accessible, la technique a perdu son importance au profit de l’usage d’où les internautes se sont transformés en créateurs potentiels et spectateurs interactifs. Nous vivons des disjonctions aujourd’hui, car nous évoluons dans des espaces multidimensionnels qui abolissent l’espace et le temps.

 

Nils Aziosmanoff [10] a bien démontré cet état actuel surtout en périodes des confinements à cause de la Covid 19, c’est une tout autre représentation du monde que nous pouvons construire, interactive, collaborative, intégrative. D’un seul coup, notre quotidien était renversé, des choses qui étaient considérées comme impossibles deviennent possibles. C’est le cas par exemple du télétravail généralisé, ce qui n’était pas pensable pour certains est devenu une évidence. La transformation numérique des entreprises, des enseignements, etc., est amplifiée par cette crise sanitaire. Cela produit une accélération de l’acceptation technologique, via notamment les réseaux sociaux. Ce nouveau mode de travail a incité les individus à être plus collaboratif et créatif.

 

La technique numérique est autant un moyen de création en soi que de transcodage des données importées au moyen d’interfaces. L’image numérique, qui intéresse surtout les arts visuels, peut en fait être produite soit par un calcul purement informatique, transposant des valeurs mathématiques en pixels visualisables à l’écran, soit à partir d’une image déjà existante (peinture, vidéo, photographie, mais aussi objets réels) qui est alors acquise à l’aide de numériseurs, caméras numériques, etc. mais les internautes ou les participants ne sont pas, obligatoirement, des ingénieurs ou des connaisseurs exceptionnels en matière de technologies numériques. Ce premier constat nous amène à déduire que l’erreur est hors souci dont il est possible de le confronter mais sans crainte. Dans la discipline de l’histoire de l’art, L’erreur touche à la question de la maîtrise technique et de la virtuosité voire à la question du génie et de la perfection. Les critères d’analyse actuelles permettent d’inviter le spectateur à devenir acteur et L’erreur profite dès lors qu’elle l’oblige à repenser aux procédés, des cheminements d’un processus qui refuse tout ordre. Avec le principe de collaboration, des perspectives nouvelles s’ouvrent alors sur ce que l’on croyait être une faute ou un échec.

 

Notes

 

[1] Jean Marie Gleize, Bernard Veck, Francis Ponge. « Actes ou textes », Lille, 1984, p. 12.

[2] Jean Eisenstaedt, Einstein et la relativité générale, in savoirs.usherbrooke.ca.

[3] Le paradoxe des jumeaux représentant en fait deux horloges, sont en un lieu galiléen O. Puis, cependant que l’un d’eux reste « immobile » en O, l’autre s’éloigne de lui à vitesse uniforme 𝑣, laisse passer du temps, fait demi-tour et revient vers O à la vitesse uniforme 𝑣. Quand il retrouve son frère, celui-ci est plus vieux que lui.

[4] Espace Jean Roger Caussimon, L’Art de l’erreur, in Dossier pédagogique, 2015. Url : www.tremblay-en-france.fr.

[5] Claude Lévy-Strauss, La pensée sauvage, Paris, Plon, 1962, p. 37.

[6] Eugen Gomringer, de mère bolivienne et de père suisse, Eugen Gomringer est né à Cachuela Esperanza en 1925. C’est à Ulm, entre 1954 et 1958, alors qu’il est secrétaire de Max Bill à la Hochschule für Gestaltung, qu’il rencontre le poète brésilien Decio Pignatari.

[7] Robert Morris, Card File (Fichier), 11 juillet 1962 - 31 décembre 1962. Matériaux divers (métal, bois, papier), 68,5 x 27 x 4 cm. Collection Centre Pompidou, Paris.

[8] Christiane Paul, L’art numérique, Ed. Thames & Hudson, coll. L’Univers de l’art, 2004.

[9] Pour Glitch : Méthodes. Ce qu’on appelle « glitch art » signifie généralement des défauts visuels, que ce soit dans une image immobile ou en mouvement. Il est fait soit en « capturant » une image d’un pépin au hasard, soit plus souvent par des artistes / designers manipulant leurs fichiers numériques, logiciels ou matériels pour produire ces « erreurs ». Les artistes ont posté une variété de tutoriels en ligne expliquant comment faire de l’art glitch. Il existe de nombreuses approches pour faire ces pépins sur demande, allant des changements physiques au matériel pour diriger les alternances des fichiers numériques eux-mêmes. L’artiste Michael Betancourt a identifié cinq zones de manipulation qui sont utilisées pour créer un « tableau de bord ». Betancourt note que « glitch art » est défini par un large éventail d’approches techniques qui peuvent être identifiées avec des modifications apportées au fichier numérique, son affichage génératif, ou les technologies utilisées pour le montrer (comme un écran vidéo). Il inclut dans cette gamme les modifications apportées aux technologies analogiques telles que la télévision (dans l’art vidéo) ou la bande de film physique dans les films.

[10] Nils Aziosmanoff, le fondateur du centre de création numérique Le Cube. Un centre de création lancé en 2001 et ouvert à tous, qui permet de créer, d’échanger, de partager avec des acteurs et des artistes du numérique.

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